Editorial: Edge Entertainment
Dificultad: Fácil
Nº de jugadores: 2 a 6
Edad: +12
Tiempo: 120 minutos
Tipo: Juegos Temáticos
Categoria: Exploración, Lucha, Terror, Miniaturas
Mecánica: Dados, Gestión de cartas, Tablero Modular
Expansiones: muchas (Zombies!!! 2, Zombies!!! 3.5, Zombies!!! 5, Zombies!!! 6.66, Zombies!!! 7, Zombies!!! 8, Zombies!!! 9, Promo Cards y Zombies!!! X)
Descripción: Los jugadores toman el rol de supervivientes en las calles de una ciudad plagada de zombies. El objetivo de Zombies!!! es ser el primer jugador en llegar a la casilla central del Helipuerto, matar a los zombies que hay allí, y escapar así de la creciente horda zombie. También se puede ganar la partida siendo el primero en acabar con 25 zombies.
Cómo se juega:
Se retira las fichas de Plaza Central y Helipuerto del mazo de mapa. Se baraja el resto de las fichas de mapa, colocando el Helipuerto en la mitad inferior del mazo. El mazo se coloca junto a la zona de juego al alcance de todos los jugadores. Se baraja el mazo de eventos y objetos y se reparte tres cartas a cada jugador. Este también se pone al alcance de todos los jugadores. Todos los jugadores ponen la ficha del color escogida, un peón de una miniatura de un tio con escopeta , en la casilla central en el centro de la mesa. Finalmente cada jugador coge tres contadores de vida y tres contadores de bala.
Secuencia del Turno.
Durante el turno del jugador deben realizar las siguientes acciones:
1. Robar una ficha del mazo de mapa y colocarla en la mesa.
2. Combatir cualquier zombie que se encuentre en su casilla.
3. Robar cartas de evento hasta tener tres en la mano.
4. Hacer una tirada de movimiento.
5. Mover su peón el número de casillas indicado por la tirada de movimiento, tantas como desee o incluso ninguna. Es obligatorio detenerse a combatir en cualquier casilla ocupada por un zombie. Si un combate ha interrumpido el movimiento, éste se puede continuar hasta llegar al número de casillas indicado por la tirada de movimiento, una vez que se ha derrotado al zombie.
6. Una vez terminado el movimiento del peón y los posibles combates por el camino, hay que tirar de nuevo uno de los dados. El resultado indica el número de zombies que debe mover el jugador, si puede. Los zombies siempre mueven una casilla.
7. Al final del turno puede descartarse de una carta de evento de su mano si así lo desea. Y pasa el turno al jugador sentado a su derecha.
Colocación de Fichas de Mapa.
1. Las fichas pueden rotarse en cualquier sentido, pero deben colocarse de modo que todas las calles queden conectadas. No se puede bloquear una callle con el lado de un edificio.
2. Cuando se juega una ficha de mapa que contienen un edificio con nombre ("Tienda de Deportes", "Parque de Bomberos", "Farmacia", etc...) se debe poner sobre esta el número de zombies (Z), de contadores de vida (V) y de bala (B) indicado. Todos los contadores y zombies deben ponerse en el interior del edificio y no en las casillas de las calles. Cada casilla puede contener un zombie y un contador de vida o bala, pero nunca las tres cosas.
3. Cuando se juega con una ficha de mapa con un edificio sin nombre, se colocan sobre ellas tantos zombies como salidas de calle tenga la ficha.
4. También es posible robar una ficha de mapa que no puede ser jugada. Se descarta esa ficha, roba otra, y continua el turno normalmente.
5. Es posible colocar fichas de mapa de modo que no se puedan jugar más fichas, y con ello no apareceria la ficha del Helipuerto. Si esto sucede, el jugador que puso la última ficha pierde inmediatamente el resto de su turno y la partida continua hasta que un jugador acabe con 25 zombies.
Reglas de combate.
1. Si se comienza el turno en la misma casilla que un zombie, o cuando se pasa por una casilla ocupada por un zombie durante tu movimiento, se produce un combate.
2. El combate se resuelve tirando el dado rojo. Si sacas cuatro, cinco o seis, ganas y el zombie pasa a formar parte de tu colección. Si por el contrario sacas uno, dos o tres pierdes y debes entregar un contador de vida (corazón rojo) y tirar de nuevo, o entregar tantos contadores de bala como sea necesario para convertir la tirada en éxito, a punto por contador de bala (ficha negra de una bala).
3. El combate continua hasta que el jugador gane o se quede sin contadores de vida. Un jugador no puede abandonar voluntariamente el combate.
4. Si nos quedamos sin contadores de vida, el movimiento se detiene y su peón es devuelto a la casillla central de la Plaza Central. Pierde el resto del movimiento, la mitad, redondeando hacia arriba, de los zombies que haya cazado y cualquier carta que tenga en juego, es decir encima la mesa. Termina el resto del turno, como mover zombies y descartarse de una carta si así lo desea.
5. Cuando el jugador muere, es obligado a empezar de nuevo en la casilla de inicio y comenzará su turno con tres contadores de vida y tres contadores de bala.
6. Solo se combate a un zombie que entre en tu casillla cuando sea al principio de tu turno, una vez colocada la ficha de mapa obligatoria.
7. No se puede combatir contra otros jugadores. Algunas cartas de evento pueden anular esta regla.
Reglas de Movimiento.
1. El movimiento se determina tirando el dado azul. El resultado es el número de casillas que puedes pero no estás obligado a mover.
2. No se permite en diagonal.
3. Varios peones pueden ocupar la misma casilla.
4. Los peones solo se pueden mover por casillas de calle o de edificios con nombre.
5. Si en el movimiento te encuentras con un zombie debes combatir según las reglas de combate. Algunas cartas de evento pueden anular esta regla.
6. Si entramos en una casilla que contiene un zombie, un contador de vida o bala, debemos combatir y derrotar al zombie para conseguir el contador, si en la casilla solo hay un contador de vida o bala este se coge automáticamente al caer en ella. Algunas cartas de evento pueden anular esta regla.
7. Ni peones ni zombies pueden entrar en las casillas correspondientes a edificios sin nombre o aparcamientos. En los edificios con nombre se puede entrar en ellos por la puerta, para los peones y para los zombies.
8. Las casillas donde se puede entrar están marcadas por unas líneas blancas que delimitan el edificio.
Reglas de Cartas de Evento.
1. Los eventos se pueden jugar en cualquier momento.
2. Solo se puede jugar una carta por ronda completa.
3. No se puede tener más de tres cartas de evento en la mano al final de turno.
4. Un jugador puede descartarse de una carta de evento al final del turno si quiere. Este descarte marca el final del turno.
5. Cuando el mazo de eventos se termina, se barajan las cartas descartadas y se crea uno nuevo.
6. Hay dos tipos de cartas de eventos, los objetos y las acciones:
- Las cartas de evento-objeto, se descartan en cualquier momento y no cuenta como jugar una carta, sino que se activa la carta colocándola en la mesa junto sus contadores. No cuentan como límite de tres cartas en la mano. Y usar un objeto que ya está en juego no cuenta como jugar una carta. Las cartas de objeto son consideradas armas. Puedes tener tantas armas como quieras a la vez, pero no puedes tener dos armas iguales en juego. Algunas cartas de objeto solo se pueden activar si te encuentras en el edificio indicado en la carta.
- Las cartas de evento-acción se descartan en cualquier momento y se produce la acción y solo se puede utilizar una contra el objetivo marcado una vez por ronda completa. Una vez usada pasa a la pila de descartes. No se puede utilizar un evento para sí mismo si el objetivo es el oponente.
Reglas para el movimiento de Zombies.
1. Al final de cada turno se tira un dado y se mueven una casilla tantos zombies como indique el resultado, si es posible.
2. Los zombies tampoco pueden moverse diagonalmente.
3. Sólo puede haber un zombie en cada casilla.
4. Las casillas ocupadas por un zombie pueden contener contadores de vida o bala, cuando el zombie se desplaza estos contadores no se mueven de sitio.
Reglas Adicionales.
1. Cuando se roba la ficha del Helipuerto, es el jugador que ha matado a menos zombies es quien la coloca en la mesa. En caso de empate se decide al azar tirando el dado.
2. Ningún jugador puede tener más de cinco contadores de vida.
3. No hay límite en el número de contadores de bala.
4. Los jugadores no pueden ocultar el número de zombies que han matado.
5. Las cartas de evento pueden anular cualquiera de las reglas menciondas siempre cuando este indicado en la carta.
6. Por consenso general se puede incorporar o variar cualquiera de las reglas.
Conclusiones
Zombies!!! es un juego temático con una gran ambientación, con todos los elementos y tópicos de una típica película de zombies. El sistema del tablero modular desarrolla una historia de principio a fin dónde sobrevivir y conseguir escapar es el principal objetivo. Esto crea una interacción entre los jugadores lleno de traiciones y rencillas todo ello para conseguir ser el único superviviente. Las reglas son muy fáciles de aprender y el uso de los dados le da el punto de azar justo para crear una tensión en el ambiente y el ligero nerviosismo entre los jugadores, si entras en el rol puedes disfrutar como un autentico protagonista de una peli de Zombies!!!. A mi personalmente, me gusta porque tiene múltiples posibilidades de crear variantes por consenso, haciendo que la historia sea cada vez diferente, al gusto de los protagonistas-jugadores. Además tiene una extensa colección de expansiones que te dan más componentes para ampliar su jugabilidad. La calidad de los componentes son: Las miniaturas realistas de plástico bastante aceptables. Los contadores de cartón delgado y muy pequeños y difíciles de manipular, una fichas de madera o plástico hubiera estado mejor, aunque es fácilmente sustituible. Las cartas son muy delgadas y se doblan fácilmente en un momento de extrema emoción. Las fichas de los mapas son también bastante endebles hay que manipularlas con cuidado. Lo mejor el tamaño de la caja, pequeña , lo justo para que quepa todo y las ilustraciones son los culpables de que te metas de lleno en la historia. Un juego cien por cien recomendable para pasar una terrorífica noche. Abstenerse los jugadores que no les guste el azar y no soporten ver como su estrategia se va al garete al no poder controlar todos los acontecimientos.
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