viernes, 16 de marzo de 2012

Reseña: Fearsome Floors

Un grupo de ilusos extranjeros se disponen a entrar en la fortaleza del Principe Fieso, un lugar con siniestros pasadizos que esconden a Furunkulus, el monstruo con las mil caras del miedo. ¿Quién logrará salir con vida de esta fortaleza del terror? ¿Quién engañará a Furunkulus y huir hacia la libertad? ¿Quién podrá contar lo que ahí ocurrió?. Una carrera por la supervivencia entre resbaladizos charcos de sangre y piedras deslizantes donde los empujones y las traiciones son parte de la tensión, una aventura llena de diversión y risas, de esa risa tonta que produce el miedo.

Friedemann Friese
Fearsome Floors o Finstere Flure, el título original en alemán, que se traduce como "Pasillos Oscuros". En los dos casos el título empieza con F, o mejor dicho en 2 eFes que es la compañia 2F-Spiele del autor Friedemann Friese (1970, Stadthagen, Alemania) un curioso y genial personaje que abandonó su carrera de matemático para dedicarse, en exclusiva, a diseñar juegos. En todos sus juegos encontraremos su firma personal haciendo que todos los títulos empiecen por la letra F, detalle que se pierde en las traducciones, como ocurre con su gran éxito Funkenschlag ("Alta Tensión") y en un característico color verde en todos los posibles componentes de sus juegos, con la intención de combinar con su extravagante pelo de color verde. Es un autor muy creativo y en cada nuevo juego no deja de sorprendernos con una mecánica original, dinámica y con una gran toque de humor para toda la Familia o por el contrario con juegos de pensar un buen rato y donde el factor azar es del todo inexistente. El caso de Fearsome Floors pertenece al género de "Party Game", un juego muy ingenioso para pasar un buen rato con los amigos o familiares.

Autor: Friedemann Friese
Año: 2003
Editorial: Edición inglesa en Rio Grande Games
Dificultad: Fácil
Nº de jugadores: 2 a 7
Edad: +10
Tiempo: 60 minutos
Tipo: Juego Familiar
Categoria: Carrera, Terror
Mecánica: Tablero Modular
Idioma: Inglés

Objetivo del juego:
Los jugadores tienen que mover sus fichas-personajes a través de la fortaleza del príncipe Fieso sin ser comidos por el monstruo Furunkulus. Quien consiga sacar a un número determinado de sus fichas-personajes es el ganador del juego. Durante el juego, los jugadores mueven uno tras otro sus fichas-personajes, una por turno. Después que todos los jugadores han movido todas sus fichas, el monstruo ejecutará su movimiento automáticamente (descubriendo una de las losetas del monstruo). El movimiento del monstruo se dirigirá a la ficha más cercana dentro su campo de visión, comiendo a toda ficha que se encuentre en su camino. Por lo tanto, los jugadores intentaran en su turno esconder sus fichas detrás de las piedras o atraer al monstruo a sus oponentes.

Todos las fichas-personajes con la familia monster, los frikis, el clero, el F.B.I...

 Preparación:
Se coloca el tablero en el centro de la mesa. Barajamos las fichas o losetas del movimiento del monstruo y las colocamos boca abajo junto al tablero.
Cada jugador escoge un color con los cuatro personajes (6/1, 4/3, 3/4, 2/5), a partir de cinco a siete jugadores tan sólo se cogen tres personajes (6/1, 3/4, 2/5), es decir la ficha 4/3 no se utiliza. Todos los jugadores colocan sus fichas cerca de la entrada con los números del lado de color, con los números  1, 3, 4, 5 en 2 a 4 jugadores y 1,4 y 5 en 5 a 7 jugadores.
Crear un monstruo a vuestra elección y colocarlo en la casilla de la salida, dónde se encuentra la puerta iluminada, mirando directo hacia la letra M. Para el juego básico, tan sólo colocar los dos charcos de sangre y todas las piedras por el lado dónde aparece el gráfico de la piedra básica.

Posición inicial de los elementos en el juego básico.

Reglas del juego:
El jugador inicial toma la figura del monstruo detrás de la columna, esta sirve para marcar quién es el jugador inicial del turno.

A: Figura del jugador inicial. B: Losetas de movimiento del monstruo.

El juego tiene dos rondas. En la primera ronda, todas las fichas que se coma el monstruo podrán volver a la entrada y volver a entrar en el juego. En la segunda ronda las fichas que se coma el monstruo ya no podrán volver a entrar en el juego e irán directos a la prisión o habitación en la parte inferior izquierda del tablero.

Un turno completo está dividido en dos fases:
1. Movimiento de las fichas: mover todas las fichas de los jugadores.
2. Movimiento del Monstruo: mover al monstruo.

1. Movimiento de las fichas:
Las fichas tienen dos lados, el lado de colores y el lado de color negro. Al principio del juego, todas las fichas empiezan el turno en el lado coloreado. Al final del turno todas las fichas deberían quedar en el lado de color negro, porque en cada movimiento de la ficha debe girarse la ficha al otro lado indicando que esa ficha ha sido movida. Los jugadores en su turno deben mover una de sus fichas el número máximo de espacios como indica el número que se encuentra visible. 

Las dos caras de la ficha, color y negro, siempre suman 7.
Cuando una ficha del jugador entra en el tablero, el primer espacio que cuenta es la esquina de la entrada. Y para abandonar la fortaleza se necesita un movimiento adicional después del espacio de la esquina de salida. Las fichas solo se pueden mover horizontal y verticalmente, y solo se pueden mover el máximo de puntos como el número visible, el movimiento siempre es obligatorio, se puede mover hacia adelante y hacia atrás y cambiar a cualquier dirección en cualquier momento. Las fichas no pueden ocupar un espacio ya ocupado por otra ficha, si que pueden atravesarlas pero nunca desplazarlas, el espacio final siempre tiene que ser un espacio vacío. Después del movimiento completo de la ficha está tiene que ser volteada en el otro lado, y ese será el máximo de espacios que podrá mover en su siguiente turno. 

Lado coloreado 3 espacios. Volteamos. Lado negro 4 espacios. Volteamos

Después de que un jugador a finalizado el movimiento de su ficha el turno pasa al siguiente y así sucesivamente hasta que una a una y respetando el orden del turno, las fichas de todos los jugadores han sido volteadas. Cuando todas están volteadas el movimiento de las fichas termina.

Atención : Durante la primera ronda, todos los jugadores solo podrán mover dos fichas dentro del tablero. El resto quedaran fuera y simplemente se les dará la vuelta hacia el otro lado. A partir del segundo turno todos los jugadores ya podrán mover todas sus fichas en el interior del tablero.
Las fichas no pueden empujar a otras fichas. Si en el turno de un jugador, este no puede mover sus fichas porque algunas de ellas ya están fuera de la fortaleza o han sido comidas por el monstruo, debe pasar el resto de su turno. Nunca se puede mover a través del espacio ocupado por el monstruo.

Cómo empujar piedras deslizantes, resbalar en charcos de sangre y más...

Piedras deslizantes: las fichas pueden empujar las piedras deslizantes. Solo se puede desplazar una piedra a la vez, y sólo si el espacio de atrás está vacío. No se pueden empujar las piedras fuera del tablero. Si algún jugador empuja una piedra en el espacio de la esquina de la entrada o salida, la piedra es eliminada al instante. (Número 2, abajo en la ilustación)

Charcos de sangre:
cuando un jugador entra en alguno de los espacios de un charco de sangre, este se desliza en línea recta hasta el espacio siguiente del charco. Si en el movimiento se encuentra con una piedra deslizante esta es empujada según las reglas mencionadas. Si el movimiento del desplazamiento de la piedra no fuera posible, o el charco estuviera situado cerca del muro del tablero, la ficha se detendría en el último espacio posible y necesitaría otro punto de movimiento para salir de dentro del charco en la dirección posible. Al no ser posible terminar el movimiento de la ficha en el lugar ocupado por otra, en el último punto de movimiento no se puede atravesar un charco ya que no se puede terminar encima ni desplazar otra ficha. Si empujamos una piedra dentro de un charco, esta se desliza a través de él en línea recta hasta el lugar vacío que se encuentre tras él, en cambio si este se encuentra ocupado la piedra permanece en el último espacio del charco. (Número 1a y 1b abajo en la ilustación).

Todos los objetos que se pueden poner en el modo avanzado.


Piedra Transparente: Tienes las mismas funciones de empuje que una piedra deslizante pero el monstruo puede ver a través de ellas. (Número 5, arriba en la ilustración)

Piedra de giro a la derecha: Tienes las mismas funciones de empuje que una piedra deslizante pero el monstruo al llegar a ella se desplaza hacia la derecha y tampoco puede ver a través de ella. (Número 4, en la ilustración de arriba).

Piedra de 180º grados: Tienes las mismas funciones de empuje que una piedra deslizante pero el monstruo al llegar a ella se voltea 180º grados y no puede ver a través. (Número 3, arriba en la ilustración).

Teletransporte: Las fichas no pueden utilizar el teletransporte y no pueden ocupar su espacio. El monstruo puede ver a través del teletransporte y una vez cae en cualquiera de los dos sale por el otro en la dirección de la flecha. (Número 6, arriba en la ilustración)

Ejemplos de movimiento de fichas:

Ejemplo 1 de movimiento de una ficha.

Ejemplo 1: La ficha con el número 4 mueve 4 espacios y desliza la piedra 1 espacio. La piedra no puede ser movida 2 espacios porque el segundo espacio está ocupado por otra ficha. El movimiento de la ficha puede parar su movimiento antes o escoger no mover todos los espacios (0 espacios). Al finalizar el movimiento la ficha es volteada y ahora el número 3 aparecerá en la otra cara.

Ejemplo 2 de movimiento de una ficha

Ejemplo 2: La ficha con el número 4 mueve 5 espacios incluidos los dos por encima de las otras fichas (estas también se cuentan). Mueve la piedra un espacio. En este ejemplo la ficha no puede moverse dos o cuatro espacios porque hay otras fichas ocupando los espacios.

Ejemplo 3 de movimiento de una ficha

Ejemplo 3: La ficha número 4 mueve 5 espacios y empuja la piedra dentro del charco de sangre. La piedra se detiene cerca de la otra ficha que bloquea el desplazamiento. La ficha no puede mover 2 espacios hacia arriba y luego dirigirse a la izquierda, porque su movimiento final no puede ser un espacio ocupado por otra ficha. En este caso no le está permitido entrar en el charco de sangre, porque no puede acabar en el mismo espacio ocupado por otra ficha.

2. Movimiento del monstruo.

Todas las piezas para construir tu propio monstruo

Después que todos los jugadores han movido sus fichas es el turno del movimiento del monstruo. El monstruo se mueve automáticamente con las siguientes reglas. Cogemos la primera loseta de arriba de la pila, la volteamos y el resultado mostrado determina el movimiento del monstruo. La acción se divide en:

A) Mirar
B) Mover

Estas dos acciones se repiten cada vez que hay una nueva ficha en la distancia más corta en su campo de visión. En el último movimiento del monstruo hace una última mirada para posicionarse para el próximo turno.

A. Mirar

El monstruo siempre mira en 3 direcciones: hacia delante, a la izquierda y a la derecha. Nunca mira detrás suyo! (tampoco puede ver diagonalmente porque la fortaleza es diseñada con columnas). Si el monstruo no ve a ninguna ficha en su dirección, este mantiene la dirección inicial y para en cada espacio para dar un nuevo vistazo en las tres direcciones mencionadas.

Cuando el monstruo ve a una ficha en una de las direcciones, se dirige hacia ella pero siempre parando en cada espacio y chequeando el campo de visión.

Si el monstruo puede ver a más de una ficha, su movimiento se dirigirá hacia la más cercana. Si dos o más fichas se encuentran en la misma distancia, el monstruo mantiene su dirección y sigue su proceso de mirar y avanzar.

El monstruo no puede ver a través de las piedras. Si el monstruo se mueve hacia un espacio ocupado por una ficha esta es comida. Durante la primera ronda del juego, la ficha vuelve al inicio fuera de la entrada, y se coloca en el lado que se encontraba. El monstruo continua su movimiento y puede seguir comiendo fichas hasta terminar su movimiento completo.

El monstruo empuja todo lo que encuentra a su paso (por ejemplo, las fichas que están escondidas detrás de las piedras, varias piedras a la vez, etc...). Los charcos de sangre no se desplazan, pero todo lo que empuje y entre en un charco de sangre se desplazará según las normas arriba mencionadas.

El monstruo puede empujar piedras y fichas fuera del tablero, estas son removidas del tablero y las fichas comidas, en este caso, aplastadas. El monstruo puede atravesar los muros. En cada muro hay una letra, cuando el monstruo llega al muro con una determinada letra este sale por el muro contrario con la misma letra y en la misma dirección.

El monstruo atraviesa los muros siguiendo las coordenadas marcadas.

Los movimientos de las losetas pueden ser 5, 7, 8 o 10 espacios, pero además hay dos losetas especiales que son 1 objetivo o 2 objetivos, en este caso el monstruo se desplazará hasta conseguir su objetivo, comer una ficha o dos fichas según el caso, pero no se desplazará más de 20 espacios, si transcurridos los 20 espacios no ha conseguido su objetivo se detendrá. 

Excepción: Si al empezar el juego, en el primer turno, la primera loseta del movimiento del monstruo fuera el objetivo 1 o 2, se descarta y se coge otra hasta que sea una de movimiento, se baraja de nuevo las restantes.

Furunkulus en acción!

Ejemplos de movimiento del monstruo.

Ejemplo 1 Movimiento del Monstruo.

Ejemplo 1: La loseta de movimiento del monstruo es el numero 8, el monstruo se desplaza 8 espacios. Antes del primer movimiento el monstruo mira en las 3 direcciones esmentadas. Ve a la ficha A (no puede ver a la ficha B porque no mira hacia atrás), gira hacia su izquierda y mueve un espacio hacia A. Ahora vuelve a mirar y ve a A y a G. Cómo los dos están en la misma distancia sigue su movimiento hacia A. En su segundo movimiento ve a A y a C. C está más cerca y el monstruo cambia su dirección hacia C, se desliza por el charco y come a C con su tercer movimiento. Ahora vuelve a mirar y ve a D y a E, los dos están a la misma distancia así que mantiene su dirección y empuja la piedra, mira, no hay nadie y empuja, mira y empuja hasta sacarla fuera del tablero al mismo tiempo que aplasta la ficha F, eliminándola. Ahora en su sexto movimiento ve a la ficha G, se gira y se la come. Mueve su último movimiento y hace una última mirada, ve a B y se queda en esa dirección. Si por el contrario no hubiera estado la ficha G el monstruo continua a través del muro por la letra V y saldría por la letra correspondiente por el otro lado.
 
Después de mover el monstruo, la ficha del monstruo detrás de la columna pasa al siguiente jugador  y este es ahora el primero en mover el nuevo turno de movimiento de fichas.

Ejemplo 2: Movimiento del monstruo modo avanzado.

Ejemplo 2: El monstruo mueve 8 espacios. Mira en las tres direcciones y ve a A detrás del teletransporte. La piedra del giro a la derecha no se activa porque el monstruo no camina hacia ella. Mueve un espacio y sigue viendo solo a A. Mueve otro espacio y ve a A y a E, pero como están en la misma distancia sigue su camino a A. Entonces entra dentro del teletransporte y automáticamente aparece a la derecha de D, no ha podido ver a B y a C porque es instantáneo. Ahora ve a D, se gira y se lo come, en su dirección se encuentra con una piedra de 180º grados, se da la vuelta y en su quinto movimiento vuelve a entrar en el teletransporte directo al espacio cerca de B, pero mirando en la dirección de C. Ahora ve a A y a C (a través de la piedra transparente) están a la misma distancia, se dirige hacia C respetando la anterior dirección. Empuja la piedra de cristal y la ficha C un espacio. Hace su último movimiento y vuelve a empujar la piedra y la ficha C, se detiene, hace su última mirada y se gira en dirección a E.

Terror!

Las rondas
En la primera ronda, las fichas eliminadas podrán volver a entrar en la fortaleza. La ronda termina cuando se han utilizado todas las losetas del monstruo.
En la segunda ronda, se vuelven a mezclar las losetas de movimiento del monstruo. En esta ronda las fichas eliminadas ya no podrán entrar en la fortaleza. A veces se da el caso que en la primera ronda alguno de los jugadores ha conseguido sacar 3 de las fichas (2 a 4 jugadores) o 2 fichas (5 a 7 jugadores) y ganar la partida, entonces no hay segunda ronda. Si al terminar la segunda ronda nadie ha conseguido el objetivo entonces termina la partida y gana el monstruo.

Final del Juego.
El juego termina cuando uno de los jugadores ha conseguido sacar todas sus fichas excepto una de la fortaleza. Con 2 a 4 jugadores, hay que conseguir sacar tres de las cuatro fichas, con 5 a 7 jugadores, dos de las tres fichas. El juego también termina si en la segunda ronda el monstruo ha eliminado a todas las fichas de los jugadores, entonces el ganador seria aquel que haya conseguido sacar más fichas. Si nadie ha conseguido sacar ninguna la victoria es para Furunkulus.

Pánico!

Conclusiones.
Fearsome Floors es un juego muy muy divertido y muy sencillo de aprender, aunque después de estas extensas reglas pueda parecer todo lo contrario. Con 6 y 7 jugadores el juego es mucho más aleatorio y las partidas son bastante cortas, una manera de alargarlas es cambiar la loseta con el número 5 por un objetivo de 3 fichas. Con 3 y 5 jugadores, se vuelve más estratégico y si además utilizas el modo avanzado dónde entre todos los jugadores configuran un nuevo tablero colocando por turnos uno a uno los objetos (piedras, charcos, teletransportes, etc..) en el tablero, las partidas son un verdadero festival de engaños, trampas y zancadillas, la diversión está asegurada. Con 2 jugadores, el juego se transforma en un buen ejercicio de estartegia y control donde cada movimiento es clave para ganar a tu adversario. En definitiva, Fearsome Floors es un fantástico Party Game y a su vez un verdadero juego de estrategia, de una simpleza sin igual y lo más asombroso es ver como el monstruo siempre está metido en medio de todas las fichas, en el meollo, ¡magia matemática!. Un 10,  imprescindible en la casa de un jugador. Aspectos negativos, no le encuentro ninguno todo lo contrario, la caja y los componentes está cuidados al detalle, bueno que no está editado en español podría ser un inconveniente pero para eso hay una reseña como esta ;-).




2 comentarios:

  1. Gracias a labsk acabo de topar con vuestro blog! Genial blog y genial reseña de uno de mis juegos favoritos.
    Os enlazo a mi blogroll. Un saludo!

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    1. Gracias a ti por tus comentarios y por enlazarnos a tu blogroll! Nos alegra mucho encontrar a jugadores como nosotros!!!

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