viernes, 23 de marzo de 2012

Reseña: Xe Queo!


Xe Queo! (1998) significa "Es ese!" en veneciano. Se trata de un juego de estrategia y engaño para dos personas del gran autor Alex Randolph (1922-2004, Colorado River, Arizona).


Alex Randolph
En una entrevista que le hicieron en 1988, Alex Randolph relató: "Tenemos una necesidad interior de clasificar las cosas. Nunca olvidaré cuando me di cuenta de esto por primera vez. Vi a un niño muy pequeño en la playa. El niño estaba jugando con piedras, colocándolas en filas. Entonces me dije: Esto es un ser humano! Este es el comienzo de la humanidad, este es el comienzo de las matemáticas, el principio de la filosofía, del arte, de toda estética! El niño me enseñó lo que es ser un ser humano. .... Si voláramos sobre la selva en un helicóptero y de repente viésemos algo que se parece a una línea recta o un círculo, entonces sabemos que el hombre ha estado allí. Sobre todo cuando ves un cuadrado o un círculo sabes que: Los seres humanos han estado jugando allí!. Esta es una de los características del juego: es o bien cuadrilátero o círcular. Es muy difícil hacer un juego que no tenga una frontera geométrica humana. Dentro de esta frontera se llevará a cabo el juego, ya sea una pista de tenis o un tablero de ajedrez...". 

Alex Randolph fue un original creador de mecánicas de juego, cómo le gustaba definir el diseño de juegos, gran aficionado al ajedrez y maestro dan del Shogi (ajedrez japonés) creo cientos de juegos dónde la simpleza y la belleza matemática eran su objetivo primordial. Xe Queo! es uno de esos juegos de mecánica simple y de una gran belleza geométrica. Veamos en que consiste.

Autor: Alex Randolph
Año: 1998
Editorial: Edición alemana Drei Magier Spiele
Dificultad: Fácil
Nº de jugadores: 2
Edad: +8
Tiempo: 20 minutos
Tipo: Juego Abstracto
Categoria: Estrategia, Engaño
Mecánica: Ocultación del Objetivo Estratégico
Idioma: Alemán, Inglés

Objetivo del Juego:
En diferentes rondas el objetivo es poder conseguir un aro en cada una de ellas. El primer jugador/ora que logre reunir cuatro aros es el vencedor.

Un posible incio donde los jugadores escogen un color y lo ocultan al oponente.
Preparación:
Cada jugador/ora recibe las siete cartas con los siete colores. Las siete fichas de color se colocan al azar en el tablero. Uno de los jugadores coloca un aro en una casilla vacia del tablero, teniendo en cuenta que no se puede colocar al lado de los cubos de colores. Cada jugador selecciona en secreto uno de los cubos de color del tablero escogiendo la carta del color elegido de su mazo, la coloca al final de su mazo de cartas y lo pone boca abajo delante de él. La partida está lista para empezar, ver ilustración.

Cómo Jugar:
En la primera ronda, el primer movimiento es para el jugador/ora que no colocó el aro en el tablero. En las rondas siguientes comenzará el jugador/ora que haya perdido.

Mover las Fichas.
En cada turno, cada jugador/ora puede mover cualquier ficha de color del tablero. Solo puede moverla una casilla en cualquier dirección, en ortogonal o en diagonal, siempre y cuando haya una casilla libre o puede hacerla saltar en cualquier dirección por encima de otra ficha (como en las damas chinas). Estos saltos pueden hacerse sucesivamente. El objetivo es acabar lo más cerca posible del aro, por lo tanto la ficha que se haya escogido para hacer los movimientos, tiene que terminar más cerca del aro de lo que estaba inicialmente.
Nota: La distancia en diagonal es considerada mayor que la distancia en ortogonal. (ver el ejemplo de la ilustración)

 Ejemplo superior: Aunque el número de movimientos es el mismo, se considera que B está más cerca del aro que A o E, y D está más cerca del aro que C. Por lo tanto se podría mover la ficha A a B o de C a D pero no de B a A o de D a C que se estarian alejando del aro. Otro ejemplo seria mover la ficha E arriba en horizontal que seria acercarse al aro a distancia 2 o en diagonal a la derecha que se acercarse todavia más al aro a distancia uno.

Conseguir los aros.
Hay tres modos de atrapar un aro y terminar la ronda:
1. Mover una ficha dentro del aro y mostrar la carta del mismo color que la ficha que ha conseguido introducirse en el aro.
2. Pero si el oponente ha escogido el mismo color de ficha, mostrando su carta escogida del mismo color, este se lleva el aro.
3. El tercer modo de ganar el aro es retando en tu turno, señalas la ficho del color que crees que ha escogido tu oponente exclamando Xe Queo!. En el caso de que aciertes te llevas el aro, y si fallas se lo lleva tu oponente.

Siguientes rondas.
Se dejan las siete fichas en el lugar donde hayan terminado en el momento de conseguir el aro. El jugador/ora que haya perdido coloca de nuevo el aro en el tablero. Cada jugador elige en secreto una carta del color de la ficha escogida, la coloca al final de su mazo y lo deposita boca abajo delante de él. Empieza la siguiente ronda.

Fin de la partida.
El juego termina cuando un jugador/ora ha reunido cuatro aros. El empate es imposible ya que tan sólo hay 7 aros.


Ejemplos de un final de partida. Si fuera el turno del jugador 1, su siguiente movimiento sería coger la ficha verde y en diagonal, saltando la ficha morada, entraría directo al aro y mostraría su carta oculta del mismo color, consiguiendo el aro. En cambio si fuera el turno del jugador 2, su siguiente jugada seria entrar la ficha azul en diagonal dentro del aro y mostraría su carta oculta del mismo color. Supongamos que la carta oculta del jugador 1 fuera la roja, esta ficha se encuentra todavía a distancia 1 de poder entrar en el aro, pero sabe por el desarrollo de los movimientos anteriores que el jugador 2 es la ficha de color azul, en su turno decide exclamar Xe Queo! y señalar la ficha de color azul adivinando la carta oculta de su oponente, el aro entonces seria suyo. Por último, supongamos que la carta oculta del jugador 2 fuera la rosa, este durante el desarrollo de la ronda ha evitado moverla lo mínimo para no levantar sospechas, por el contrario ha movido las fichas azul oscuro y azul claro de manera estratégica para lograr que en este turno hacer saltar su ficha rosa por encima de la ficha azul oscuro, en diagonal a la derecha, seguido de un segundo salto por encima de la ficha azul claro y entrar directo al aro.

Conclusiones
Xe Queo! es un juego de estrategia y engaño muy fácil de aprender y con grandes dosis de diversión. Las partidas son rápidas y en cada ronda se aprende alguna estrategia nueva que utilizar en la siguiente ronda. Además tiene un componente psicológico que según el movimiento y repetición de las fichas puedes fácilmente descubrir cual es la ficha escogida por el contrario o no. Ideal para jugar con niños que aprenden las sutilezas del engaño y el despiste. También es un buen pasatiempo para los adultos que se entretienen en encontrar nuevas estrategias y en disfrutar de la belleza de la mecánica del juego. Eres grande Alex Randolph!. Muy recomendable.





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