miércoles, 25 de abril de 2012

Crónica: Por la superviviencia del clan


Juego: Alta Tensión: Las Primeras Chispas
Jugadores: Laia, Pili, Ferrán, Sandro y Dani

De camino a casa de Laia y Sandro atravesamos, sin darnos cuenta, un túnel del tiempo y al llegar allí nos encontramos de lleno en la Edad de Piedra. Cada uno de nosotros eramos líderes de un clan y debíamos luchar por la supervivencia de nuestro clan. Tratando de mejorar nuestras habilidades como recolectores y cazadores con la ayuda de novedosas armas de caza y pesca, deberíamos inventar  herramientas como la lanza o la caña de pescar. Todo para alimentar el clan y poder expandirnos a nuevos territorios, aumentar la especie y afianzar la supremacía de nuestro clan. Y con la creación de innovadoras tecnologías como el control del fuego, el desarrollo del lenguaje o el uso de la inteligencia tendríamos más posibilidades de sobrevivir porque el líder con más miembros en el clan sería el único vencedor en la escala evolutiva del Homo Erectus.

Los cinco clanes eran: Clan Amarillo (Laia), Clan Rojo (Sandro), Clan Blanco (Pili), Clan Negro (Dani) y Clan Azul (Ferrán). Al empezar, el número del clan era de tan sólo dos miembros y sobrevivíamos recolectando bayas silvestres sin conflictos territoriales con el resto de los clanes. A medida que el clan iba creciendo nos obligaba a desplazarnos por el territorio a la búsqueda de nueva caza o pesca, en las zonas donde habita el oso o las llanuras repletas de manadas de mamuts o cerca de algún lago con abundante pesca, pero con la dificultad añadida de tener que compartir el territorio con otros clanes, igual de hambrientos, y muchas veces con mayor habilidad en las técnicas de caza y recolección, menguando las posibilidades al resto en la obtención de alimentos. A veces tomar las decisiones acertadas significaba sacrificar alguno de los miembros del clan o al querer apostar por un nuevo cambio tecnológico otro clan se avanzaba y te acababa robando la genial idea.

Eran tiempos difíciles y sólo aquellos que descubrían un nuevo avance podrían perpetuar la especie. Ese fue el caso del Clan amarillo que con el descubrimiento del control del fuego, podía conservar el alimento ante la inevitable descomposición o el Clan Azul que supo construir un trineo donde llevar más herramientas o acumular más víveres. En cambio el Clan Rojo, poco a poco, supo sacarle más partido a la agricultura, recolectando más por sus cosechas, y supo avanzarse a los demás en la eficaz caza del oso. Por el contrario, el Clan Negro apostó por el conocimiento de la Lengua, ofreciendo la posibilidad de moverse por el territorio a base del diálogo y la buena comunicación con la ventaja de tener que pagar menos alimentos por sus desplazamientos. No fue el caso del Clan Blanco que por un mal entendido con los astros, se asentó en un territorio de pesca sin caña alguna mientras buscaba recolectar bayas silvestres donde nunca crecerían. Después de varios eones, los diversos clanes fueron creciendo, algunos a gran velocidad otros más lentamente, pero en todos los casos habíamos abandonado la lenta agricultura y recolección por una feroz y descontrolada caza de todo ser viviente. El paisaje era una superpoblación de voraces clanes. Finalmente el Clan Rojo obtuvo la ventaja suficiente para proclamarse vencedor en la carrera evolutiva, detrás quedamos, el Clan Azul, Clan Negro, Clan Amarillo y por último el Clan Blanco que fue el único clan que no consiguió sobrevivir a la selección natural.


Alta Tensión: Las Primera Chispas, es el último juego de Friedemann Friese, basado en su original y exitoso juego Alta Tensión, publicado en el 2001. Diez años después, con motivo del 10 aniversario, ha rediseñado el juego con una nueva temática y mecánica, añadiendo, por ejemplo, las tarjetas de conocimiento y reduciendo el tiempo de juego. Una vez más, Friese, se ha superado a sí mismo y nos vuelve a sorprender con un original juego que va a dar mucho que hablar.


Juego: Los colonos del Catán básico con las variantes de Maestro Portuario, las cartas de Eventos del Catán, El castillo mágico y Ser Pobre no es vergonzoso.
Jugadores: Ferrán, Sandro y Dani
Con un ligero cambio de ambiente y una reducción en el número de jugadores nos desplazamos a las tierras de Catán. Esta vez añadimos la variante "Ser Pobre no es vergonzoso" que consiste en cada vez que un jugador no recibe una materia prima o sale el número siete debe coger una limosna (una ficha). En total hay 30 fichas. En su turno el jugador puede utilizar las fichas para comprar el número que quiere que salga con la siguiente relación: número de fichas igual al número de puntos de victoria en el tablero, es decir si un jugador tiene tres poblados construidos debe pagar tres fichas, si tiene siete, 5 poblados y 1 ciudad debe pagar siete fichas. Esta mecánica hace que ningún jugador sale perjudicado en la obtención de recursos ya que en el momento que no obtienes ninguno puedes obtener una ficha-limosna. Al mismo tiempo, decidimos utilizar las cartas de evento para dejar la suerte a un lado, ver la entrada sobre este tema. Suprimimos el insulso desierto por el castillo mágico que cada vez que sale un siete con un uno o en seis el que tenga asentado un poblado o una ciudad allí puede coger una carta de desarrollo o dos respectivamente.Y por último incluir la variante del Maestro Portuario para ampliar las posibilidades de obtención de puntos de victoria. La partida fue rápida y amena, con una ligera discusión sobre el uso de las cartas versus dados por parte de un nostálgico de los juegos de azar. Al final una clara victoria para Sandro que supo sacarle partido a la carta de Maestro Portuario y no hubo manera posible de arrebatársela.

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