jueves, 1 de marzo de 2012

Reseña: Tikal II: El Templo Perdido


Autor: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Año: 2010
Editorial: GameWorks
Dificultad: Media
Nº de jugadores: 2 a 4
Edad: +12
Tiempo: 90 minutos
Tipo: Juegos Estratégico
Categoria: Exploración, Aventura
Mecánica: Creación de rutas, Gestión de objetos, Tablero Modular, Colocación de Trabajadores
Idioma: Alemán, Inglés y Francés
Descripción: Tikal II: El templo perdido es una secuela de Tikal, ganador del prestigioso "Spiel des Jahres" en 1999 creado por famoso duo Kramer & Kiesling.
En el cómic, ilustrado por Vincent Dutrait, que acompaña las instrucciones nos describe el juego en forma de historia. He aquí un resumen, Tikal fue descubierto y explorado durante una expedición de gran éxito dirigido por los profesores Kramer y Kiesling. Una década más tarde, encuentran un rollo de pergamino que les da indicios de un templo perdido cerca de Tikal. Este rumor vuelve a encender su pasión por Tikal y los dos científicos comienzan a discutir la posibilidad de otra expedición a América Central. En medio de su planificación se encuentran, en una conferencia internacional de arqueología en Ginebra, con los profesores Brafsky y Pauchoniev quienes se interesan en saber la verdad sobre el tentador rumor.
Más tarde, ese mismo día, sentados frente la chimenea, después de una buena comida rematada con puros cubanos y unos cuantos brandies, los dos científicos suizos escuchan hipnotizados los planes de despliegue de sus colegas alemanes. Al final deciden unánimemente unir sus fuerzas y volver a Tikal. Acuerdan las fechas, cierran patrocinios, comparan notas y empacan los equipos, ya están listos para partir. Un viaje sin incidentes les lleva hasta Guatemala, y luego hasta el lugar marcado. Al poco tiempo, descubren en un valle adyacente, un templo intacto al paso del tiempo. El templo pertenecía a un rey ya olvidado y promete muchas sorpresas, mucho oro y mucho más. Y así comienza la aventura...



Preparación del tablero de juego de Tikal II

Cómo se juega:
Si en el Tikal original los jugadores, a través de puntos de acción, enviaban a sus exploradores a una expedición arqueológica en el interior de una tupida y oculta selva para excavar los templos y recoger el mayor número de tesoros. Tikal II tiene una premisa similar pero esta vez los jugadores exploran un único templo donde deben revelar sus salas y tesoros a través del uso de llaves de colores y pasadizos secretos.

Las miniaturas de las piraguas

En cada turno, un jugador debe mover su piragua por el rio que rodea al templo y recoger uno de las losetas de acción restantes. Las losetas de acción dictan alguna de las opciones que el jugador puede hacer, ya sea añadir una nueva sala en el templo, obtener una llave de color, escoger un tesoro entre tres (para venderlo más tarde en los hidroaviones), coger una carta con habilidades especiales y puntos ocultos, escoger un pasadizo secreto, descubrir un altar o por último sumar puntos por las salas conquistadas. Pero, hay un inconveniente si un jugador quiere bajar el rio rápidamente e ir por delante para coger las mejores losetas de acción a mitad de camino se termina el rio y tiene que pagar una de las llaves de colores que posea para trasladar su piragua de una orilla a otra, es decir que ir por delante tiene un coste. Una vez todas las losetas de acción han sido recogidas y ejecutadas por cada uno de los jugadores, hay una ronda intermedia de puntuación de las llaves en el campamento y de los altares descubrimientos de cada uno que varia según las llaves de colores que posean en su mochila. Después de esta primera puntuación, se vuelven a mezclar las losetas, se colocan de nuevo y empieza una segunda ronda en dirección contraria, es decir hacia la derecha, así el orden de elección se equilibra, el primer jugador ahora será el último. Una vez terminada la segunda ronda, y contabilizadas las llaves y altares el juego termina, y el que tenga más puntos gana.

Algunos de los tesoros que se pueden vender

Las posibilidades de hacer puntos son muy variadas. En el caso de los tesoros, los cuales solo se pueden vender cuando su piragua se encuentra cerca de un hidroavión, varían según el precio del mercado indicado por una ruleta que va girando cada vez que se vende algún tesoro. Eso hace que la acción de vender tesoros dependa de el momento en que coincida la posición de la piragua con el mejor precio del mercado. Otra manera de obtener puntos es utilizando los pasadizos secretos que son la única manera de acceder a las cámaras secretas que escoden puntos y cartas especiales, estos a su vez se pueden utilizar para atravesar muros o puertas sin tener la llave del color correcto, pero lo más importante es que pueden ser la única manera de acceder a la sala del tesoro que aparece al final de la partida, una pieza clave por los altos puntos que contiene, poseer uno al final de la partida podría darte la victoria!. Las cartas también escoden puntos de bonificación que puedes mantener ocultos hasta el final de la partida, por ejemplo hay una Piedra Roseta partida en dos, si sólo tienes una mitad vale 3 cada parte pero si consigues tener las dos partes el resultado es 12 puntos!, además en las cartas también encuentras habilidades que pueden ayudarte a no tener que pagar para a travesar de un lado del río al otro o variar el precio del mercado.

Los exploradores, Professor Kramer, Brafsky, Pauchoviev y Kiesling

La dinámica del juego no acaba aquí, después de escoger la loseta de acción y ejecutarla, el jugador puede mover a su explorador entrando y saliendo del templo para ir conquistando salas y altares, ser el primero tiene una bonificación pero tambien tener el máximo de salas de un mismo color va incrementando tu puntuación cada vez que consigues una nueva. Pero para poder pasar de una sala a otra debes tener las llaves de colores, y ahí reside lo complicado porque en algún momento puedes quedar encerrado en alguna de las salas del templo y no poder salir por la falta de alguna de las llaves. Para mi esta es la mejor parte del juego, ir conquistando salas, dónde sólo puedes tener una bandera por sala, tiene un efecto multiplicador al mismo tiempo que vas gestionando tus llaves para poder moverte libremente, acceder y conquistar el máximo posible. Cabe destacar que mientras las losetas de la sala están ocultas a los jugadores, y no puedes saber el color que va a salir ni dónde ni cómo va a ser colocada en el tablero, las losetas de los altares son a cara descubierta, es decir, sabes que color de altar va a ser el próximo, este sistema hace que obtener, mantener y desprenderse de un llave de color sea una decisión ardua y clave durante todo el juego, sólo hay cinco llaves, además de  una llave multicolor (2 jugadores), o tres llaves multicolor (3 jugadores), o cinco llaves multicolor (4 jugadores) es decir que hay pocas llaves en las losetas de acción, y hace que tengas que recurrir a las pasadizos secretos, a las cartas que también esconden alguna llave multicolor o la opción de no desprenderse de las que tienes y por último al movimiento extra que todos los jugadores tienen en cada uno de los turnos, la tienda de campaña, que tienes la opción de utilizar una llave multicolor o un movimiento extra del explorador. En definitiva las posibilidades son inmensas.

Losetas de una sala amarilla, un altar y la sala final del Tesoro,

Tikal II es un juego muy ingenioso y agrabable. Agradable en el sentido que mientras los jugadores se afectan unos a otros en la elección de las losetas de acción, la toma y colocación de salas, de tesoros, de la colocación de las banderas antes que el resto de sus oponentes, siempre hay una solución favorable en tu turno, eso hace que nadie se queda atrás en el marcador de puntuación y  sienta que ya no puede hacer nada porque otro jugador le ha quitado la mejor opción. Las acciones son simples y rápidas y cómo siempre tenemos un ojo puesto en las losetas restantes hay poco tiempo para la inactividad. Hay un montón de maneras de hacer puntos y el trabajo consiste en sacar el máximo provecho con lo escogido. Los jugadores que le guste las tácticas muy precisas, este no es su juego ya que en cada turno hay que replantearse una nueva táctica a escoger. Al haber tantas rutas diferentes para la obtención de puntos y dónde uno nunca se siente bloqueado le confiere a este juego el don de la genialidad y ese punto tan agaradable, por que no es el azar el que gobierna sino una decisión bien tomada en cada momento.

Cuando las losetas de acción empiezan a desaparecer las opciones son más limitadas y es cuando se pone más interesante, porque tienes que trabajar más duro para obtener tus puntos. La experiencia en el conocimiento de las diferentes opciones puede darte una ligera ventaja sobre los demás o sobre alguien que juega por primera vez, aparentemente, ya que por ejemplo en la venta de los tesoros un jugador de nuevas puede vender antes que tú y hacer caer el precio del mercado de tesoros y arruinarte tu próxima jugada. En definitiva, conocer el juego tiene una ligera ventaja pero no es definitivo para alzarte con la victoria.

Tablero del juego con el rio alrededor y el templo perdido por explorar

Al igual que otros juegos publicados por GameWorks, la calidad física y el diseño visual es excelente. Las miniaturas de los exploradores, piraguas, banderas y los contadores de puntuación, unas cajas del equipo de exploración, son de una ejecución excelente y te adentran en la aventura, los gráficos son detallistas y muy coloridos. Pero el diseño no se queda solo en la forma sino que son parte del juego, por ejemplo, las tiendas de campaña, su forma y colocación indican la dirección de la ronda y si según la cara que se muestra si ha utilizado o no su acción extra. El interior de plástico de la caja, no sólo tiene los compartimentos para cada uno de los elementos del juego sino que además cada espacio le acompaña un número que coincide con el diagrama de la preparación del juego que se explica en la instrucciones. Una calidad curada que deberían tomar ejemplo otras compañías de juegos.

Campamento con la tienda de campaña indicando la dirección de la ronda

Al tratarse de una secuela o segunda parte es imposible no hacer comparaciones con su antecesor, el magnifico Tikal, pero a mi parecer no pienso que tenga nada que ver con el anterior, ni en la dinámica de juego ni en las posibilidades o estrategias del juego. ¿Y entonces porque no ponerle otro nombre, en vez de Tikal II?, bueno ahí se mezcla el mundo del marketing y aprovechar la tirada del primer éxito, yo prefiero pensar que se trata de un homenaje, del décimo aniversario, que han hecho sus creadores después del éxito obtenido con el Tikal, y el resultado es que han creado un buen diseño de juego y a la par un buen trabajo de producción, conservando incluso los colores originales de las fichas, naranja, rojo, beig y negro, está todo lleno de detalles y guiños por su parte.

Ahora toca hablar de algún punto negativo, sino parece que mi reseña es demasiado subjetiva y oculta una admiración incondicional, pero lo cierto es que el primer contacto con el juego me pareció que el acceso a las salas con el uso de las llaves de colores, era muy lioso y complicado pero una vez terminado creo que su uso es simple y es la clave del juego. Por otro lado, es cierto que uno puede pensar que la victoria es suya yendo el primero por haber hecho bien los deberes pero en el recuento final puede haber una sorpresa desagradable y un oponente sacar la Piedra Roseta completa (12 puntos) y acabar ganando por un punto (como ocurrió en una de las partidas). A los puristas esto les puede sacar de quicio no tenerlo todo bajo control a mi me parece una genialidad, ya que invita a jugar la revancha dada su rapidez de desarrollo. Tikal II es un juego entretenido y satisfactorio sin ser demasiado intenso. Funciona a la perfección con 2, 3 y 4 jugadores. Muy recomendable aunque no sé si llegará a ser hit para publicarlo en la versión española.

Algunas de las cartas, con la Piedra Roseta completa.

Les dejo la traducción de las reglas que conseguí en BoardGameGeek, traducidas por Juan Luis Bermúdez, de una manera desinteresada. Descargar aquí.

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