jueves, 12 de abril de 2012

Crónica: Funny Friends... Sometimes...


Juego: Funny Friends
Jugadores: Sandro, Laia, Ferran, Laura, Pili y Dani

A veces el ansia de estrenar un juego nuevo hace que todo vaya mal, y sobretodo cuando el número de jugadores es el conflictivo número 6. Este fue el triste episodio del viernes por la noche. Hacía unos días que había recibido el juego de "Funny Friends" de Friedemann Friese y Marcel-André Casasola Merkl, un divertido juego del tipo "party game", de pasarlo bien y reírnos mucho. Varios días antes me leí las instrucciones detenidamente y me pareció FÁCIL de explicar y jugar, es cierto que siempre te queda alguna laguna por resolver y esta tan sólo se supera jugando sobre el terreno...

El juego consiste en una especie de laboratorio existencial, donde los jugadores probaran una nueva vida. Pasando primero por la pubertad vivirán sus primeras experiencias. Y en cada acción / decisión irán formando su carácter. De una rápida pubertad pasamos a la vida real, dónde el tiempo empezará a tener un coste así como la toma de decisiones. Todos los jugadores tienen cinco metas que cumplir y mientras su vida se desarrolla beberán, se drogaran, se volverán religiosos, engordaran, sentaran la cabeza, harán amigos, entraran y saldrán de diversas relaciones, se casaran, se divorciaran, follaran por placer o con el propósito de engendrar un hijo, todo con un único objetivo oculto conseguir sus cinco metas.

Cartas de meta

El juego se compone de un tablero por cada jugador con el perfil de personalidad, en este trataran de cambiar su perfil para así satisfacer los requisitos necesarios para su vida o sus grandes metas. El resto de componentes son las cartas que todas están diseñadas con el mismo principio, los símbolos del lado izquierdo, de forma cuadrada, son los requisitos que debe satisfacer el jugador para poder jugar la carta, una vez experimentado el evento o acción su perfil de personalidad cambia de acuerdo con los efectos de la carta que son los símbolos redondos localizados al pie de la carta. Cada personalidad tiene 9 características: Tabaquismo, alcoholismo, drogadicción, riqueza, salud, obesidad, estado de ánimo, religión y sabiduría. Excederse en alguno de ellos hace que otro se vea afectado, por ejemplo excederse en el alcohol afecta a la sabiduría, excederse con la religión afecta a la salud, etc... A partir de aquí la cosa se complico... a lo largo del juego, los jugadores formaran un círculo de amigos, este puede estar formado por jugadores reales o ficticios. El área del círculo de amigos en el tablero está dividido en: amigos normales, relaciones de pareja (enamorada, comprometida, casada y felizmente casada) y relaciones pasadas (ex-parejas, separados y divorciados). Y esta fue la parte más liosa del juego, el cómo y el porque de ganar amigos, ya fuera para participar en un evento juntos o para llegar a ser pareja, tener sexo, hijos, etc... Otro punto fue el uso del móvil (oferta) para que te inviten a participar en los eventos, ahí tampoco supimos llevarlo a buen puerto. Pero el momento más controvertido fue como conseguir las fichas de tiempo, ya que el jugador inicial no recibe ningún marcador de tiempo, en cambio el jugador a su derecha recibe 2,  el siguiente, 3, el siguiente 4, el siguiente 5 y el último 6. Pero cuando el jugador inicial pasa recibe 6 marcadores, el siguiente a su derecha 5, el siguiente 4, el siguiente 3, el siguiente 2 y el último que era el que había recibido 6, ninguno, tiene su lógica pero creo una confusión de desigualdad que hizo que todo se desarrollara mal. Pero veamos lo que ocurrió....

Cartas de Pubertad

En la primera fase, la pubertad, ya cometimos un error en jugar todas las cartas en vez de utilizar 3 cartas por cada jugador, lo que hizo que obtuviéramos un montón de características en nuestro perfil, sin plantearnos para que las utilizaríamos. Debo destacar que eso también fue un lastre ya que nadie se estudió sus metas ni se planteó una estrategia a seguir, todos estábamos pendientes de aprender sobre la marcha, además hay el inconveniente de que todos somos jugadores y queremos saber antes el cómo poder ganar que el cómo poder jugar.

Cartas de vida

En la segunda fase, el período de la vida, al no saber que papel debíamos representar ni como llevarlo a termino se convirtió todo en una loca subasta por cartas que no tenían ningún sentido en nuestros perfiles, no supimos crear situaciones e invitarnos mutuamente en los eventos para nuestros propósitos personales. La bola se fue haciendo más grande y en vez de disfrutar de nuestros roles y de las disparatadas cartas, nos hundimos en una incomprensión absoluta de lo que estaba ocurriendo, así que nos lanzamos a improvisar reglas, buscando sexo, compromisos e hijos a la desesperada. Sexo rápido entre amigos, relaciones de pareja fugaces y desinteresadas, llamadas de teléfono sin respuesta, todo con mucha prisa y sin ton ni son. Algunos habíamos conseguido un par o tres de metas pero las restantes parecía que eran del todo imposibles hasta que al final Pili dijo "creo que he ganado", ¿cómo? al unísono... ella no tenia casi amigos, no había practicado sexo en toda la partida, no había tenido ninguna relación... ¿porqué? porque su meta en la vida era el "celibato", así que efectivamente había conseguido sus cinco metas. Para mi fue un alivio que al final se terminara esta partida, por una parte me parece un juego muy divertido y sencillo de jugar pero he aprendido la lección de que hay que saber jugar bien antes de enseñar a los demás y por otro lado los nuevos jugadores deben ser pacientes y tienen que aprender a jugar un rol, no todos los juegos son fichas y puntos también hay otros, como este, donde el juego es el rol y las divertidas situaciones que se crean alrededor de tu personaje. Volveremos a intentarlo todos juntos en otra ocasión y estoy seguro de que en esta experiencia todos hemos aprendido algo.

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