martes, 3 de abril de 2012

Reseña: Friday


Mi nombre, ahora, es Viernes, vivía tranquilo en esta isla solitaria hasta el día que apareció Robinson, un hombre pálido, que trajo el mar después de naufragar su barco. Tengo que ayudarle a salir de aquí lo antes posible y para ello tengo que enseñarle habilidades de supervivencia para que pueda defenderse de los peligros de la isla. Si es capaz de aprender lo suficiente y sobrevivir, deberá enfrentarse a dos barcos piratas que suelen fondear en las proximidades, y una vez derrotados, podrá abandonar la isla y yo recuperar mi nombre, mi libertad y mi tranquilidad...

Friday (Freitag, título original en alemán) es una aventura en solitario. Como jugador, como interprete de Viernes, debes ayudar y guiar a Robinson. Para abandonar la isla debe, sin haber muerto antes, vencer a los piratas.
Al comienzo de la partida Robinson está débil, hambriento, desconcertado y en algunos momentos es bastante torpe y estúpido, pero goza de buena salud. Friday es un juego de cartas y las habilidades de Robinson se representan por una pila de cartas. Hay dos formas de ayudar a Robinson: puedes superar los peligros de la isla y obtener cartas que mejoran las habilidades de lucha de Robinson o puedes deliberadamente perder contra los peligros para así eliminar cartas no deseadas, pagando el precio con puntos de vida. A medida que avanzamos en el juego vamos mejorando la calidad y cantidad de cartas de lucha gracias a ambas opciones y con sus nuevas habilidades deberá superar amenazas más difíciles. Además, está el paso del tiempo en la isla, añadiendo cartas de envejecimiento que le agotaran hasta el punto de la estupidez o el suicidio. Un juego de elegir, luchar y vencer para mantener a Robinson fuerte y con buena salud para la lucha final contra los piratas. El juego además ofrece cuatro niveles de dificultad.

Autor: Friedemann Friese
Año: 2011
Editorial: 2F-Spiele / Rio Grande Games
Dificultad: Media
Nº de jugadores: 1
Edad: +10
Tiempo: 25 minutos
Tipo: Juego de Estrategia
Categoria: Cartas, Piratas, Novela
Mecánica: Gestión de Cartas, Construcción de Baraja / Mazo
Idioma: Alemán, Inglés

Las Cartas:
En total hay 72 cartas repartidas en: 3 cartas para marcar las fases o niveles, 10 cartas de barcos piratas y 59 cartas de lucha, divididas a su vez en 18 cartas de inicio Robinson, 11 cartas de Envejecimiento (8 normales y 3 dificiles) y 30 cartas de Peligro / Habilidad.

Orden de las cartas que marcan las 3 fases del juego

Cartas de las fases o niveles del juego.
Las 3 cartas de las fases se ordenan en: Verde (1 fase) - Amarillo (2 fase) - Rojo (3 fase). Estas cartas tan sólo sirven como indicadores del nivel de dificultad del peligro, a medida que nos adentramos en la isla, los peligros son cada vez más difíciles de superar.

Una de las diez cartas de los barcos piratas

Cartas de barcos pirata para la batalla final.
Al final del juego, si hemos superado las tres fases anteriores, deberemos enfrentarnos a 2 cartas de barco pirata  escogidas al azar entre las 10 posibles y superar ambas para poder abandonar la isla y finalizar el juego. Para derrotar este barco pirata de valor de peligro 40 (A) podemos usar 10 cartas de lucha gratis (B) y, en este caso, no tiene ninguna habilidad especial (C).

Los dos tipos de cartas de envejecimiento: 1.Dificiles 2. Normales

Cartas de Envejecimiento
Las 11 cartas de envejecimiento de se dividen en 8 normales y 3 difíciles. Al iniciar una partida en el juego básico o primer nivel se mezclan las 3 cartas difíciles formando un mazo boca abajo y luego de las 8 cartas normales se quita la carta "Muy Estúpido" de la baraja (se utiliza en el juego avanzado a partir del nivel 3) y se mezclan las 7 restantes colocando el mazo boca abajo encima del mazo ya mezclado de las difíciles (ver ilustración). Las diferentes partes de la carta son: Valor de la lucha, en el caso de las cartas de envejecimiento, siempre son valores negativos (A), el título de la carta (B), Puntos de vida necesarios para destruir la carta (C), Habilidad especial posible (D) y nivel de dificultad de la carta (G).

Los dos tipos de cartas de Lucha: 1 Robinson 2 Peligro / Habilidad

Cartas de Lucha
Las cartas de lucha están divididas en 18 cartas Robinson de inicio y 30 cartas de Peligro / Habilidad. Las partes de una carta Robinson de inicio son: Valor de lucha (A), Título (B), Coste de puntos de vida para destruir la carta (C) y habilidad especial (D). Las cartas de Peligro / Habilidad tienen en la parte del peligro a superar : Título (B), el número de cartas de lucha gratuitas (E) y el valor de la lucha en las diferentes fases (F). En la parte de Habilidad las mismas partes que una carta Robinson: Valor de lucha (A), Título (B), Número de puntos de vida para destruir la carta (C) y Habilidad especial (D).

Tableros para los mazos: Cartas Robinson, Envejecimiento y Peligros.

Preparando el escenario de la aventura:
El juego trae tres prácticos tableros para tener organizados los diferentes mazos de cartas y al mismo tiempo sirven de recordatorio de los pasos a seguir cada vez que se termina el mazo de cartas.

 
La colocación de los elementos seria:
1. Ordena las cartas de fase y la sitúas en una pila enfrente de ti. El juego empieza en la fase verde.
2. Baraja ambas pilas de las cartas de envejecimiento y las colocas boca abajo sobre su tablero. Primero, la pila difícil debajo y encima las normales.
3. Baraja las cartas de Robinson de inicio y las colocas boca abajo en el tablero de Robinson. Estas son las primeras cartas de lucha.
4. Baraja las cartas de Peligro / Habilidad y las colocas boca abajo en el tablero de Peligros.
5. Baraja las cartas de Barco piratas y coge dos de forma aleatoria. Colócalas boca arriba, serán tus oponentes finales. Guarda el resto de cartas en la caja.
6. Coge 20 puntos de vida para Robinson y colócalos cerca del tablero.
7. Coloca 2 puntos más de vida como reserva al lado de tu área de juego.
8. Deja lugar cerca de los tableros de Robinson y de peligros para las pilas de descarte.

Acciones de turno.

Cómo se juega:
En cada turno ayudarás a Robinson a luchar contra un peligro. Empezamos el juego en la fase verde donde los peligros no son aún gran cosa. A su vez, las habilidades de Robinson iniciales son nulas. Es posible que en las primeras partidas pierdas en los enfrentamientos y no seas capaz de pasar de la primera fase. Durante cada turno realizarás las siguientes acciones en este orden.

1. Robar dos cartas de peligro.
Roba las dos primeras cartas de la pila de peligro. Escoge una de las dos cartas, ese será el peligro actual, la colocas boca arriba delante del tablero de Robinson. Descarta la otra carta y colócala en la pila de descartes de Peligro.


2. Luchar contra el peligro. Cómo vencer el peligro.
La caja blanca (A) a la izquierda del peligro indica el número de cartas de lucha que puedes robar sin coste alguno para enfrentarse al peligro, en la ilustración de arriba seria 1 carta. A la derecha se encuentran los valores de lucha para superar el peligro en las diferentes fases (B). Durante la fase verde debes obtener valor 0, en la fase amarilla 1, en la roja 3, los puntos de lucha que debes obtener para superar el peligro deben igualar o superar el valor de la fase, en este caso 0. Robas el número de cartas gratuitas y las colocas a la izquierda de la carta de peligro, puedes robar tantas como indique el valor de la caja blanca. En este caso sale -1, es decir que ahora para superar el peligro debemos sacar 1 o superior pero utilizando cartas adicionales. Por cada carta adicional podemos sacrificar un punto de vida y colocarlo en la reserva de puntos de vida. Coloca las cartas adicionales a la derecha de la carta de peligro. En este caso, sacrificamos un punto de vida y sale una carta de valor 0, sacrificamos otro y sale una carta de valor 1, peligro superado! -1 + 0 + 1 = 0. Si la suma de todos los puntos de lucha de tus cartas boca arriba es igual o superior al valor de peligro, vences al peligro y colocas la carta de peligro junto con las cartas jugadas en la pila de descartes de Robinson. Ahora la carta de peligro se convierte en una carta de lucha, en adelante usarás su valor y la parte de habilidad de esa carta, en este caso hemos conseguido una carta de valor 0 con la habilidad de 2x cambios. (ver uso de habilidades más adelante).


2. Luchar contra el peligro: Cómo perder y deshacerse de cartas negativas.
En la ilustración superior vemos que para superar el peligro en la fase verde es de 0, tenemos la opción de coger una carta gratuita como indica la caja blanca y el resultado es -1, luego utilizamos un punto de vida para obtener una carta adicional y vuelve a salir -1, utilizamos otro punto de vida para otra carta adicional y una vez más sale -1, es decir con las cartas descubiertas hasta el momento tenemos un valor de -3 puntos, y superar el peligro es 0. Podríamos seguir utilizando más puntos de vida y descubrir más cartas adicionales para intentar contrarrestar la diferencia con el riesgo de aumentarla más en vez de disminuirla, entonces decidimos perder deliberadamente frente al peligro pagando tantos puntos de vida como los puntos que necesitaríamos para vencer el peligro, es decir tres puntos de vida, -3 + 3 pv = 0. A su vez tenemos la opción de utilizar esos tres puntos de vida para destruir las cartas de lucha jugadas y eliminarlas del juego. En la parte superior derecha de la carta (A) indica el total de puntos de vida que necesitas para destruirla, en este caso es un punto de vida por carta, sin embargo para destruir una carta de envejecimiento necesitas dos puntos de vida. Las cartas eliminadas forman una pila de descarte a parte, y la carta de peligro al no ser vencida o superada vuelve a la pila de descartes de las cartas de peligro, el resto de cartas de lucha que no hayamos eliminado van a la pila de descartes de Robinson.
Nota: No puedes sacrificar puntos de vida adicionales para destruir más cartas de lucha que no quieras tener, solo se pueden utilizar los puntos de vida necesarios para superar el peligro.

2. Luchar contra el peligro. Utilizar las habilidades.
Siempre después de robar una carta de lucha, puedes decidir usar la habilidad especial de cualquier carta de lucha que esté boca arriba (esté a la izquierda o a la derecha) en el orden que tú quieras. Sólo puedes utilizar cada habilidad especial una sola vez durante el enfrentamiento contra el peligro, y giras la carta elegida 90º. Sólo después de haber ejecutado la habilidad completamente puedes activar la siguiente habilidad de otra carta.
Nota: Las habilidades especiales de las cartas de envejecimiento se ejecutan obligatoriamente.
 
En el ejemplo de la imagen superior, Robinson se enfrenta a un peligro en la fase amarilla de valor 3. Tenemos la opción de coger dos cartas gratuitas, la primera en salir es de valor 1 y tiene la Habilidad de doblar el valor de una carta, no puede doblarse a sí misma. Luego cogemos la segunda carta y sale otra carta de valor 1 con la habilidad de recuperar un punto de vida. Primero usamos la habilidad de recuperar un punto de vida y luego usamos la habilidad de doblar el valor de la carta, superando el peligro, 1 + 1(+1) = 3, y consiguiendo esta nueva carta de lucha con su valor y habilidad en la pila de descarte Robinson.

Durante el juego es muy importante que decidas gastar más puntos de vida para superar un peligro o deliberadamente perder el enfrentamiento y pagar para eliminar las peores cartas. Ambas decisiones son parte integral de la estrategia. Por lo tanto, después de robar al menos una carta de lucha contra el peligro, puedes decidir no robar cartas adicionales, incluso si aún te quedan cartas gratuitas por robar. Puedes tener dos razones para tomar esta decisión: porque ya has ganado el enfrentamiento, o porque deliberadamente decides perder el enfrentamiento.

3. Vencer el peligro.
Si la suma de todos los puntos de lucha de tus cartas de lucha boca arriba es igual o superior al valor del peligro, vences al peligro. Coloca la carta de peligro junto con las cartas jugadas en la pila de descarte de Robinson, es decir, la carta de peligro se convierte en una nueva carta de lucha con su valor y habilidad.

4. Perder contra el peligro.
Si la suma de todas las cartas de lucha es menor que el valor del peligro, debes pagar tantos puntos de vida como los puntos que necesitarías para vencer al peligro. Coloca estos puntos de vida en la reserva y no obtienes la carta de peligro como una nueva carta de lucha sino que se devuelve a la pila de descarte de los peligros.

5. Comenzamos de nuevo en la 1a acción.
Roba dos cartas más de peligro, escoge una y lucha contra ella en la fase actual. Cuando termines con todas las cartas de peligro pasas a la siguiente fase. Baraja la pila de cartas de peligro descartadas y forma una nueva pila, cambia la carta de fase a la siguiente. Puede ocurrir que el último paso de una de las fases sólo quede una carta de peligro, entonces puedes decir luchar contra ella o descartarla y proseguir con la siguiente fase. Si durante una de las fases se terminan las cartas de la pila de Robinson, recoge las cartas descartadas, incluye la primera carta de envejecimiento, sin mirarla! y baraja. Coloca todas las cartas de nuevo en el tablero Robinson y roba las cartas que aún te quedaban por robar.

Final del Juego: La batalla final contra los piratas.
Después de que termines la pila de peligros por tercera vez, luchas contra los piratas. Las restantes cartas de peligro ya no se usan. Escoges uno de los piratas e inicias una lucha como lo harías contra un peligro. Cuando venzas al primer pirata, colocas todas las cartas de lucha que hayas usado en la pila de descartes e inicias inmediatamente una nueva lucha contra el segundo pirata. 
Con las cartas pirata no puedes elegir perder deliberadamente con puntos de vida, debes vencerlos utilizando los puntos de vida para obtener cartas adicionales, sino tienes suficientes pierdes!. En cuanto venzas al segundo pirata, ganas el juego.

Las Habilidades especiales son la salsa de este juego en solitario, gracias a ellas es posible superar los peligros a veces de la forma más inesperada, ahí va el resumen de todas las habilidades y su uso:

Habilidades especiales de las cartas de lucha.
Cuando actives una habilidad especial, estás obligado a finalizarla antes de utilizar la habilidad de otra carta.
Comida: +1 Vida: Recuperas un punto de vida de la reserva. Hay un máximo de 22 puntos.
Comida: +2 Vidas: Recuperas dos puntos de vida de la reserva. (Máx 22 puntos).
Experiencia: +1 Carta: Puedes robar 1 carta de lucha adicional gratis (se coloca a la derecha de la carta de peligro).
Experiencia: +2 Cartas: Robas 2 cartas de lucha adicionales de forma gratuita (derecha).
Realización: 1x Destruir: Puedes dar la vuelta a una carta descubierta y sus habilidades quedan anuladas en la lucha actual, pero la carta todavía cuenta como carta de lucha y su valor es 0. No puedes eliminarla con otra carta de habilidad, por ejemplo 1x intercambio, sólo al finalizar la lucha la carta se destruye dejándola fuera de juego.
Repetición: 1x Duplicar: Puedes duplicar el valor de lucha de 1 de las otras cartas descubiertas, no sobre sí misma. Si tuvieras varias cartas de 1x Duplicar se utilizan sobre cartas de lucha diferentes. Esta habilidad sólo se activa en el recuento final de la lucha con el valor de la carta de peligro.
Mímica: 1x Copiar: Puedes copiar la habilidad especial de una de las otras cartas y así volver a utilizarla. Si tienes más de una puedes copiar la dos veces una misma habilidad.
Libros: Fase -1: Puedes reducir el valor de la lucha a una fase inferior. Por ejemplo, si estamos en la fase amarilla, con la habilidad de esta carta el valor pasa ser el de la fase verde. En la fase roja pasa a ser el valor de la fase amarilla. Por lo tanto en la fase verde la habilidad no nos sirve y tampoco en la lucha contra los piratas.
Visión: Ordenar 3 cartas: Puedes descubrir y mirar las 3 primeras cartas de la pila de Robinson. A continuación seleccionas el orden que prefieras y puedes hasta descartarte de una de estas cartas, luego vuelves a colocarlas encima de la pila de Robinson, ahora conoces el orden de salida.
Estrategia: 1x Intercambiar: Puedes coger una de las cartas descubiertas, descartarla en la pila de descartes de Robinson y coger otra reemplazando su lugar. (Puedes elegir una de las cartas que ya hayas utilizado la habilidad o una de valor 0 o negativa).
Estrategia: 2x Intercambiar: Puedes intercambiar dos cartas con el mismo procedimiento mencionado. En este caso se podría intercambiar la nueva carta que acabas de intercambiar.
Decepción: 1x Debajo de la pila: Puedes colocar una de las cartas descubiertas debajo de la pila de Robinson. En caso de que elijas una carta gratis (a la izquierda de la carta de peligro) entonces puedes tomar una carta gratis adicional. La pila de Robinson debe contener al menos 1 carta para poder utilizar esta habilidad.

Habilidades especiales de las cartas de envejecimiento.
Durante una lucha contra el peligro es obligatorio utilizar la habilidad especial de las cartas de envejecimiento que robes. Si destruyes o te deshaces de una de estas cartas utilizando la habilidad de otra carta, la habilidad especial de la carta de envejecimiento se cancela. Lo mismo ocurre luchando contra los piratas.
Hambriento: -1 Vida: Al final de la lucha debes pagar 1 punto de vida y devolverlo a la reserva, incluso si has ganado la lucha. No puedes emplear el punto de vida para destruir una de las cartas jugadas.
Muy hambriento: -2 Vidas: Al final de la lucha debes pagar 2 puntos de vida a la reserva aunque hayas ganado la lucha. No se pueden emplear para destruir una o más de la cartas de lucha que hayas jugado.
Asustado: Carta con el valor más alto igual 0: Cuando calcules el resultado de la lucha final, el valor de lucha de la carta más alta cuenta como 0 puntos de lucha. Si tienes más de una carta con el mismo valor más alto, entonces sólo afecta a una de las cartas.
Muy cansado: Stop: Esta habilidad detiene la acción de robar cartas de lucha gratis, en el lado izquierdo. Si aparece en el lado derecho como una carta adicional su habilidad no tiene efecto y su valor es 0. Si consigues destruirla durante la lucha puedes coger las cartas gratis restantes hasta el límite permitido.

Habilidades especiales de las cartas de piratas.
Hay cinco cartas piratas de las diez que además de mostrar el valor del peligro y el número de cartas de lucha gratis muestran una habilidad especial que puede variar:
Cada carta de lucha adicional cuesta 2 puntos de vida: Después de robar las cartas de lucha gratis indicadas deberás pagar dos puntos de vida por cada carta adicional.
Sólo cuentan la mitad de las cartas de lucha (también cuentan las cartas de envejecimiento): Sólo puedes usar los puntos de lucha de la mitad de las cartas que hayas robado. Si tienes un número impar de cartas, puedes redondear a tu favor.
Cada carta de lucha robada cuenta + 1 punto de lucha adicional: Al final de la lucha añades al total 1 punto de lucha por cada carta de lucha que hayas robado (en todas las cartas Robinson, enevejecimiento o habilidad).
Lucha contra el resto de cartas de peligro restantes: Debes subar el valor de la fase roja de todas las cartas de peligro descartadas que te hayan quedado y obtenemos el valor de lucha de la carta pirata. Para calcular el número de cartas de lucha gratis que puedes robar, suma el valor de los recuadros blancos de las cartas de peligro.
+ 2 puntos por cada carta de envejecimiento que se haya añadido a tu pila de Robinson: Cuenta el número de cartas añadidas a tu pila de Robinson durante todo el juego hasta justo antes de pelear contra este barco pirata. Cada carta añade + 2 puntos de peligro al valor de lucha del pirata. Puedes calcular, contando el número de cartas de envejecimiento que quedan y restárselos a 10, ya que empiezas con 10 cartas (11 en los niveles 3 y 4).

Y si por si fuera poco, además el juego tiene 4 niveles de dificultad, haciendo que cuando superas el primer nivel sin dificultad las cosas se pongan chungas por culpa del incremento del grado de estupidez de Robinson. Freise és genial.

Los cuatro niveles de Dificultad.
Para jugar en los diferentes desafíos necesitas hacer los siguientes cambios en la fase de Preparación:
Nivel 1/ Juego Básico: cómo hemos explicado anteriormente, la carta "Muy Estúpido" se retira del juego. Comienzas la partida con 18 cartas de inicio Robinson y 20 puntos de vida, más 2 puntos de vida en la reserva.
Nivel 2: Igual que en el nivel 1 y además robas una carta de envejecimiento al principio de la partida y la mezclas con las 18 cartas de inicio Robinson.
Nivel 3: Igual que en el nivel 2 y antes de robar la carta de envejecimiento, mezclas la carta "Muy Estúpido" junto con las otras cartas de envejecimiento.
Nivel 4/ Juego Avanzado: Igual que en el nivel 3. Comienzas sólo con 18 puntos de vida más 2 puntos en la reserva. ¡Ahora juegas el juego completo!

Un ejemplo de las posibles estrategias a seguir:
 

Robinson puede ahora tomar una de las siguientes decisiones:
1. La idea más simple: Cojo la cuarta carta gratis, ya que tengo hasta un total de cuatro cartas gratis, con la esperanza de sacar al menos un uno y así superar el peligro.
2. La idea interesante. El uso de las habilidades: Primero utilizo la habilidad de "Visión", iluminado por un poder sobrenatural miro las 3 cartas siguientes, las ordeno de forma adecuada y las coloco de nuevo encima de la pila de Robinson, además podría descartar una de las 3 cartas que no me interese. Luego robo la carta gratis y espero así ganar la lucha.
3. La idea difícil: Primero utilizo la habilidad de "Visión" pero colocando la peor carta encima de la pila de Robinson. Luego robo gratis esta carta y con la ayuda de la habilidad de "Estrategia" intercambio la carta de envejecimiento y la peor carta con las 2 primeras cartas de la pila de Robinson. Espero así ganar la lucha.
4. Otra idea. La derrota: Utilizo la "Visión" para colocar la peor carta encima de la pila de Robinson (espero que tenga 0 puntos de lucha) y la robo gratis. A continuación pierdo deliberadamente la lucha. Esto me cuesta 3 puntos de vida: 4 es el valor de la lucha, -1 (la suma de mis cartas de lucha 0+3-2 = -1). Ahora puedo utilizar los 3 puntos de vida para destruir la carta de envejecimiento (por 2 puntos de vida) y la peor carta (por 1 punto de vida) y así librarme de ellas por el resto del juego. No podré ganar la carta de "Animales Salvajes" como una nueva carta para mi pila de Robinson, de valor 3 y la habilidad de "Destruir x1".
5. La idea arriesgada: Intentaré ganar y destruir la carta de envejecimiento al mismo tiempo. Y así conseguir esta carta de lucha en mi pila de Robinson que luego podré utilizar para destruir la carta de envejecimiento. Primero robo la cuarta carta sin coste alguno. Segundo utilizo la "Vision" para ver las siguientes 3 cartas y ordenarlas. Si encuentro la necesaria sacrifico un punto de vida para robar la carta y colocarla a la derecha del peligro. Si este plan falla todavía tengo la habilidad de "Intercambiar x2" como alternativa para deshacerme de la carta de envejecimiento e intentar destruirla después y conseguir ganar la lucha.
Robinson tiene muchas opciones para luchar contra este peligro. Tu mejor elección en este ejemplo también depende de tus puntos de vida restantes, las cartas de lucha que poseas en tu pila de Robinson, etc... tu debes tomar una decisión clave en cada momento!.

Radiografia del juego.

 

No he podido evitar hacer una radiografia del juego para ver su esqueleto interno y saborear la esencia de su inventiva, mi diagnóstico es:

Robinson empieza con una salud de hierro de 20 o 22 según la suerte. Si sumamos todos los valores de las 18 cartas de inicio el resultado es 0, es decir que Robinson es un palurdo en el tema de la supervivencia. De las 18, tan sólo 4 son positivas y 5 son negativas y el resto de valor 0, aunque una de valor 0 nos da 2 puntos de vida. Para deshacernos de las 13 peores necesitamos 13 puntos de vida y nos quedaríamos con 7 ó 9 tristes puntos de vida. A todo ello debemos tener en cuenta que cada vez que terminamos la pila de Robinson añadimos una de las 10 cartas de envejecimiento donde una de tres son cartas negativas o una de cuatro de valor 0, además de las habilidades especiales negativas que nos hacen la vida imposible, y a todo ello necesitamos 2 puntos de vida para deshacernos de cada una de ellas. 
A medida que avanzamos en las fases, el valor de la lucha de una carta de peligro aumenta aproximadamente en relación al valor de la carta de habilidad, por ejemplo, una carta de habilidad valor 3 en la fase 1, el valor de lucha es 4, en la fase 2 de 7 y en la fase 3 de 11, es decir que en la primera fase lo mejor es enfrentarse a los peligros con mayor puntuación, para obtener el máximo de cartas gratis e intentar superar el peligro y así obtenerla en esta fase y evitarla en posteriores o por otro lado aprovechar para deshacernos del máximo de cartas indeseadas.  
También es importante valorar aquellas cartas por la habilidad que otorgan pero siempre escogiendo la de mayor puntuación, es decir que el equilibrio es intentar poseer al menos una de cada tipo para jugar con todas las habilidades, por ejemplo en el caso de las 5 cartas de comida que nos dan + 1 punto de vida, dos son de valor 0, dos de valor 1 y una de valor 2, aquí el objetivo sería poseer la de valor 2 o 1 y dejar las menores para las siguientes fases. Poseer todas las cartas de comida significa recuperar 5 puntos de vida y con la carta de comer de valor 0 del inicio de las cartas de Robinson serian un total de 7 puntos de vida que podemos ir recuperando paulatinamente en la baraja que vamos creando en la pila de Robinson. 
La suma total de las 30 cartas de peligro convertidas en habilidad es 50 puntos en total, aunque sólo 20 cartas tienen un valor positivo y 10 cartas son de valor 0, es decir que en la primera fase nos enfrentaremos a la mitad de las cartas de peligro (15 cartas), si conseguimos superarlas todas, en la siguiente fase nos enfrentamos a la mitad (7 ó 8 cartas) y por último, si también conseguimos ganarlas todas, en la tercera fase nos enfrentamos a la última mitad de la baraja (3 ó 4 cartas), por lo tanto en una partida ideal siempre nos quedaran aproximadamente una 4 ó 5 cartas que no podremos usar en la batalla final contra los piratas. 
En resumen, si al empezar tenemos en nuestra pila de Robinson 10 cartas de valor 0, 5 negativas y 4 positivas, en la primera fase aprovechamos las cartas de peligro de mayor valor para eliminar las cartas negativas y la mitad de las cartas de valor 0 y con los puntos positivos conseguir paulatinamente los valores más altos 4, 3, 2. Al usar el máximo de cartas en la pila de Robinson para enfrentarse a los peligros e ir eliminando el máximo posible de cartas negativas hace que la pila se reduzca a la mitad, unas 9 cartas, con lo que es más fácil controlar los posibles resultados y retrasar el cambio de fase. 
La organización de la primera fase es crucial para el desarrollo del resto de la partida, por ejemplo terminar la primera fase con un 4, dos 3 y cuatro 2 seria el equilibrio perfecto ya que en toda la baraja de peligros hay dos de valor 4, cuatro de valor 3 y ocho de valor 2. A medida que avanzamos en los diferentes niveles, la toma de decisiones es muy importante y esa es la razón de que puedas ir repasando las pilas de descartes para ver las posibilidades que te quedan y cual va a ser el siguiente paso. Friday no es un juego de memoria sino de calculo de posibilidades y toma de decisiones. Una manera de ir controlando tus avances y poder sacar tus propias estrategias y conclusiones es anotar la puntuación final de la siguiente manera:



Como anotar la puntuación:
1. Toma todas las cartas de lucha que hayas conseguido, junto con la de la pila de descartes de Robinson y suma el valor de los puntos de lucha. Por cada carta de envejecimiento que contenga la baraja se resta -5, sin importar el valor real que muestre.
2. Añade 15 puntos por cada carta pirata derrotada (Las cartas no derrotadas nos se cuentan).
3. Añade 5 puntos por cada punto de vida que te quede (Sólo cuentan si ganas el juego).
4. Resta 3 puntos por cada carta de peligro no derrotada que todavía esté en la pila de descartes.
5. Anota el nivel jugado. Cuanto más alto sea el nivel , más difícil te será alcanzar una puntuación alta.
En la web de 2F-Spiele puedes descargarte un PDF de la tabla para anotar la puntuación, aquí os dejo mi enlace con la tabla que he traducido al español.

Conclusiones
Friday es un ingenioso y entretenido solitario, que una vez superado el aprendizaje de la dinámica de juego tiene muchas posibilidades de como tomar las diferentes decisiones, a la vez si aprendes a controlar el uso de las habilidades puedes ir reduciendo el azar que se produce cada vez que tienes que barajar a sabiendas de lo que va conteniendo tu pila de cartas Robinson. La ambientación y situaciones del personaje están muy logradas y tienes la sensación de vivir una verdadera aventura en cada partida. Una vez superado el primer nivel, la re-jugabilidad está segurada ya que el resto de niveles el reto es mayor, en mi caso no he conseguido pasar del nivel 3. A veces, la partida ha sido tan gratificante que es inevitable pensar que seria interesante transformarlo en juego de 2 a 4 jugadores, pero eso se lo dejamos al fabuloso Freise. No suelo hacer una crítica de los componentes de los juegos, porque lo que más me interesa es la dinámica, en este caso me parece que por 15 euros que cuesta la calidad y el cuidado son inmejorables. Si todavía no tienes un juego solitario en tu colección este seria una muy buena elección.

Me he tomado la libertad de traducir el completo tablero de mesa que ofrece Freise en su web, las dimensiones son 60 x 60 cm, así que deberéis ir a una copisteria para tener una correcta impresión. Aunque lo ideal seria poderlo imprimir en una de esas telas verdes que se utilizan para los juegos de cartas, tipo poker. Bien, gracias por vuestra lectura y espero no haberos sido ameno y útil. Descargar tablero de mesa aquí.


2 comentarios:

  1. Muy buena reseña. Muchas gracias!!!

    ResponderEliminar
  2. Muy buena reseña y análisis del juego. Ahora a disfrutarlo a ver si consigo ganar alguna vez.

    ResponderEliminar